如果一个游戏,能有荒野之息的开放性,巫师三的剧情,只狼的打斗,那么能达到什么高度?

二毛 345

如果一个游戏,能有荒野之息的开放性,巫师三的剧情,只狼的打斗,那么能达到什么高度?

一,如果一个游戏,能有荒野之息的开放性,巫师三的剧情只狼的打斗,那么能达到什么高度?

首先需要说明的是,题主说到的《荒野之息》、《巫师3》、《只狼》都是不可质疑的游戏作品。更巧合的是,这三款游戏都曾获得TGA最佳游戏。

但如果将这三款游戏的特色糅合在一起,我觉得并没有想象中那么美好

[荒野之息]

  • 笔者一直认为:游戏不可能面面俱到,总需要突出一个核心玩法。

比如题主所言的这三款游戏,《荒野之息》侧重高度开放的无缝地图,《巫师3》扣人心弦的剧情,《只狼》则是体验极佳的战斗设计。


“开放世界,剧情,战斗”分化到三款游戏中即是它们的独特之处,但如果融合在一起,就显得不具特长了,即缺失主打的核心玩法。

[巫师3]



  1. 从游戏实际体验来说,《荒野之息》之所以能够实现无缝大世界,最主要的就是任天堂缩减了地图建模,极大的压缩了地图要素甚至NPC数量。
  2. 而《巫师3》的剧情呈现,最重要的就是依托于NPC与场景氛围烘托。
  3. 而《只狼》的战斗体验属于soul like硬核体验,从《只狼》的实际通关率来说,完全属于劝退游戏。
试问,将这三个游戏融合在一起。并且还都最大限度保留特色,这可能吗?从游戏设计上来说,这三款游戏的特色玩法,存在互斥之处。
[只狼]


结语

总结下笔者的看法:这三款游戏放在自己品类中,绝对是数一数二的“王者”,但这三个王者凑到一起,配合起来作战的时候,可能还不及1个王者带4个钻石。

好了。这就是我的看法。你对此怎么看?欢迎留言讨论。

首先如果某某游戏真能达到这种高度,那绝对是很高很高的,TGA最佳游戏也非它莫属的了。但需要注意的是,要想完全集合这些优点,其实是不太可能的,因为他们之间存在冲突性,所以只能是理论上的。

只狼的打斗这点比较好达成,因为荒野之息和巫师三都有打斗成份,把难度调高以及把道具、物品、装备等的搭配系统做好,再把一些打击感、打击流畅度之类的战斗系统做好,就差不多了。当然在实际情况中,实现的过程也是相当难的,你脑袋里面要有这个既复杂又清晰的思路,然后你还要有相关的人才来帮你做。但最起码这点还是可以实现的。

但荒野之息的开放性和巫师三的剧情,这里就有矛盾冲突了。塞尔达之所以你会觉得开放性,因为他只给你一点点的线索,然后让你去探索整个世界,整个过程相当的自由和充满未知性、花样性。如果在塞尔达里面套上巫师三那么长套的剧情,那游戏就会变成是由剧情来主导,许多地方都是按着剧情规定来行动和抉择,那你觉得还会有那么的开放性吗。

同样的,如果巫师三要想有塞尔达的开放性,就必然要舍弃掉大段的文本文字,那又变得不像巫师三的了。其实每款游戏都有自己的特色所在,巫师三的世界背景比塞尔达要复杂上不少,他需要有大量的故事来展示所有的人物形象、剧情发展、世界观等等,也还有推出良心的DLC来补充内容。大段大段的文本文字,是他展示这一切最好的表现方式,试问他又如何能够舍弃这些,来追求塞尔达般的开放性呢。

我认为有时候鱼和熊掌就是不可兼得,一款成功的游戏,方向是要非常明确的。你是想像巫师三那样,以讲好一整个故事为主;还是想像塞尔达那样,以自由探索、开放性、多样性为主;甚至想就像只狼那样,做一款类似系的硬核游戏为主。方向首先明确,然后在制作游戏的时候,就要不断往这个方向深化,把游戏的亮点尽可能地突出出来。

最后,我是大火箭CC,喜欢的话可以关注下我,谢谢!!

当你发现上述三款游戏的核心玩法是不同的,那么不计成本做一款终极游戏的梦想大概就消散了。

巫师的剧情好在描述了一个极富质感的魔幻中古世界,各色人物间的纠葛,大到国与国的纷争,王权与宗教矛盾,为的是塑造吸引力,强化玩家的代入感。这是一种“入世”的游戏体验,行侠仗义,左右抉择,改变政局。

塞尔达传说恰恰与之相反,这是一个构建在荒野之上的冒险故事,是一种“出世”的旅行者体验,为玩家打造的是一种远离尘嚣,歌颂诗与远方的童话世界。

再来谈谈只狼,这是一款动作冒险游戏,目标群体是热衷于挑战与技巧性的玩家。开发者为其设计了一个开放度很高的城寨地图供玩家攻略,这不单是出于成本的考量,一个高度复杂的区域,反复探索逐渐掌握熟悉,亦是这类玩家最热衷的。如果你给只狼提供塞尔达那般庞大的可探索空间,反而会让人无所适从。同样,塞尔达拥有了只狼一般的挑战难度,也会劝退一大批原本只想释压的核心用户。

如果有这样一款混合三种玩法的游戏,感觉并不会成功。

术业有专攻

每款游戏能够成功都是因为其独特之处,比如只狼是因为高难度的玩法,出色的动作设计,还有宫崎英高的口碑原因,吸引了喜欢动作游戏的玩家游玩这款游戏,因为动作游戏重点就是要短平快,爆点在讨伐boss的一来一回上,挑战成功获得大量的成就感。


所以在游戏开放性以及剧情方面就要弱化一些,从某些方面来说,只狼剧情还是比较具有深度,带有浓厚东方色彩,故事简单,人物刻画却立体,NPC都能给玩家留下深刻印象。

正所谓术业有专攻,强行给一款魂类动作游戏扩充游戏内容,虽然玩法多了,但是会让一款魂类游戏变了味,失去了游戏的灵魂所在。


《塞尔达传说:荒野之息》因为机能限制的原因,任天堂必须要做出取舍,在实现无缝大世界的开放性玩法前提下,把怪物、环境、建筑建模重复使用,缩减NPC的数量等。


《巫师3》战斗机制是游戏遗憾之一,如果采用魂类动作设计,估计大部分人百果园都出不去。

游戏开发商无法承受如此高的成本

能混合上述三种玩法游戏不是没法开发出来,但是游戏开发商估计都不愿意,一是开发成本与时间成倍上升,风险性太大,强行做出来很可能就是一个半成品。

即便是一款完美的产品,高成本导致高定价,部分玩家或许接受不了;而游戏内容丰富繁杂,玩家们玩起来也累。



欢迎大家在下方评论区留言点赞,喜欢的话可以点一个关注,谢谢。

你就会在乱逛的时候被各种大大小小的怪物锤下悬崖,还会被鸡追着跑



总结:以上内容就是赳赳手游提供的如果一个游戏,能有荒野之息的开放性,巫师三的剧情,只狼的打斗,那么能达到什么高度?详细介绍,大家可以参考一下。

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