格斗游戏风靡的背后,见证了一个时代的崛起,如今却为何衰落呢?

二毛 184

格斗游戏风靡的背后,见证了一个时代的崛起,如今却为何衰落呢?

一,格斗游戏风靡的背后,见证了一个时代的崛起,如今却为何衰落呢?

谢邀


格斗游戏衰落的原因有以下两点

  • 街机市场的没落

  • 格斗游戏门槛高


街机市场的没落

曾经的街机火爆很大程度是因为当时的街机游戏在画面、性能、音乐、内容方面都远超于当时的家用游戏机。玩家经常去街机店里玩游戏,逐渐发展成了一套街机文化。而目前除了日本的街机产业依旧繁荣之之外,全球街机市场都在收缩。据统计,欧美家庭平均3~4个家庭中就有一家有游戏主机。坐在家中同样可以玩到相同的游戏,同样可以联机对战,因此去街机店玩格斗游戏的玩家已经越来越少了。

新一代的玩家没有经历过那个年代的街机文化,对于这些具有一定历史的“老游戏”未必很感兴趣。“断档”的现象愈发严重,街机电玩店逐渐引入了更为赚钱的“打鱼机”、“跳舞机”、“光枪射击游戏机”、“赛车竞速游戏机”、“抓娃娃机”等一些轻度游戏机。对于那些新生代的玩家来说,这些新颖时髦的游戏机要比那些“破铜烂铁”与满屏“马赛克”的格斗游戏要更吸引人。久而久之,玩街机格斗游戏的人越来越少。

格斗游戏门槛高

2D横版格斗游戏出招困难的原因很大程度上在于指令判定的严格。由于格斗游戏的攻击按键仅有4~8个(铁拳4个,街霸8),想要在数量有限的按键中做出数量较多且复杂的招式,只能在单一招式的输入指令与多个招式之间的连续这两个方面下手。

  • 单一招式的输入指令

正如上面所提到的,单一招式指令最开始的普通技能的指令还是较为简单的,随着技能逐渐增多,为了区分只好不断增加复杂程度。就好比从0开始计数直到数字9,如果再想计数,就要使用两位数字的10了(像3D格斗中的《铁拳》和《死或生》系列出招表数量都极其恐怖)。想要单纯的记住一名角色的全部招式就不是很容易地一件事,更何况格斗游戏中大多数角色的招式都是不同的。

那么如何区分玩家想要的是招式1,还是招式11呢?这就要引入判定时间了,即在一个限定时间内,如果连续输入两次1,那么系统判定为招式11,否则会认为玩家只是想使用两次招式1。因此格斗游戏在出招时还必须要把控输入指令的时间,这也是出招困难的另一大原因。

  • 多个招式之间的连续

同样是为了增加招式的多样性,在一个招式指令输入完成后,再限定时间内再次输入一个招式指令,会触发新的招式,一般称之为“追加技”。在敌人收到攻击而动弹不得的“硬直”状态下,发动的连续攻击称之为“连续技”(连招)。无论是追加技也好,连续技也罢,这些都要对输入有着极高的要求。如果连单一技能都无法做到100%发动成功的话,像“追加技”和“连续技”这类进阶招式更是遥不可及。

由于格斗游戏相对于其他游戏类型具有较高的难度,使得格斗游戏玩家越来越少了。很多玩家都不太会花大把时间专研了,无论是客观上的没有时间,还是主观上的心有余而力不足。格斗游戏早已不像当年那样火热了,大多数玩家仅仅只是浅尝辄止,曾经日本的格斗盛会“斗剧”早已经停办多年,目前格斗玩家心中的第一盛会应该就是EVO格斗大赛了。

感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦

是的,你说的没错。

格斗类游戏在90年代的街机厅里,那是统御般的存在。

但是现在,对不起,这只是一个小众游戏的分支了。

尽管在国际上还会有很多格斗游戏的专项比赛在举办,但是关注度已经远远的被潮流电竞甩在身后几条街了。

什么格斗游戏会没落?

要我说,这是科技进步的必然,也是玩家口味变化的必然。

简单讲讲几个理由吧

1.时代在变迁,玩家交互方式也在变迁

其实格斗类游戏,可以说就是PVP游戏的鼻祖

在格斗游戏鼎盛的年代里,两个玩家要一决高下,几乎必须用一场三局两胜的格斗来见分晓。

毕竟那个年代没有网络没有大规模的团队PVP,只能依靠格斗见高下

所以,街霸,拳皇,侍等等游戏,就有了巨大的市场空间

我们经常能回忆起的画面就是两个人在操作角色格斗,然后半个街机厅的人围在旁边欣赏。

这种交互模式,是比较原始的,和两个老头下棋,旁边一群散人围观没有什么两样。

而今天的游戏模式,在PVP领域,讲究的是人人都是参与者。

即便是小范围的PVP,也有5v5的MOBA来满足

大范围的PVP,也就是团战,则可以在RPG游戏里边展开,几百人对几百人也是寻常。

因此,当每个人都成了运动员以后,观众就不是那么重要了

而且目前的PVP模式乐趣更多,人们为什么还选择枯燥的一对一格斗呢?

2.强烈的挫败感导致格斗失宠

一般来说,格斗游戏都会有十几名到几十名角色可供玩家选择

每个角色都会有不同的,复杂的出招表

光是记下来这些,就够一般玩家喝一壶了

但这远远还不够

格斗游戏说到底,太考验玩家的反射神经

反应慢的人一辈子都是被虐的命,哪怕你出招表记得再滚瓜烂熟也没用

所以在格斗游戏中,没有太多奇迹发生,永远是强者的天下

弱者都被打跑了,强者也就无聊了,于是格斗游戏跟着没落了。

3.厂商盈利诉求难以满足

目前的游戏主流是游戏免费而道具收费

这一点在格斗游戏里实现起来有难度

总不能把每个角色的技能,按照玩家充值来解锁吧?

或者是付费解锁本就不多的角色,好像也不太合适

卖外装?MOBA游戏里早就卖的风生水起了,谁会买格斗游戏的账呢?

因此,厂商从盈利角度考虑,既不愿意开发格斗游戏,更不原因为格斗游戏做大规模的市场宣传。

我们看看现在手机端的格斗游戏代表,侍魂,仍然是采用一次性付费买断的机制,其实这就是被历史淘汰的结果。

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基于以上,格斗游戏的没落是在情理之中的

在未来会不会再次崛起?

也许会,但估计是在VR时代了

希望有帮到你。

前几天看到群里有人在聊格斗游戏,我便忍不住的插话企图加入到聊天中。

老实说,我早就想写一篇关于格斗游戏的文章了,因为我确实是十分喜欢这一类游戏,算是核心玩家吧。

我是个90后,是一名大学生,在核心玩家中,我自认为算是比较年轻的一派了,因为现在格斗游戏因为种种原因而没落导致新人玩家越来越少。虽说是“核心玩家”,但我毕竟不是从那个时代过来的,有很多格斗游戏也都没接触过,对于我在格斗游戏的经历上而言,自然是写不出什么有深度的文章来,但至少可以以一名“新生代”玩家的角度,来阐述自己对于格斗游戏的看法,以及仰望格斗游戏未来的发展。

说到格斗游戏

“耗油跟(Shoryuken)”“阿道跟(Hadoken)”这些词语对于游戏玩家来说是十分熟悉的了。它们正是出自CAPCOM知名作品《街头霸王》。实际上,在《街头霸王》问世的时候并没有“格斗游戏FTG”这个类型定义,当时的《街霸》还只是被划为“动作游戏ACT”,直到《街头霸王2》的出现,“格斗游戏”这个类型定义才由此诞生。从“耗油跟”“阿道跟”这两个词语的知名度就能看出来,《街霸》系列在游戏界的影响力之大。

格斗游戏在过去的一段时间是十分热门的游戏类型,有着广泛的受众,由于一些原因,《拳皇97》这款作品更是在中国有着极高的人气,被称为“国粹竞技”。但随着时代的变化,这类游戏开始渐渐没落,新人玩家越来越少,留下的玩家基本还是那批“老人”。

这样一种观赏性高,竞技性强的游戏类型,为什么就没人愿意投入愿意玩了呢?其实这类问题早就不知道有多少人讨论过多少遍了,总结下来无非就是——难!新人上手难;需要投入大量的时间去练习;游戏系统越来越复杂,新人一时消化不了;新人与老玩家的差距巨大;很难得到成就感等等,都阻止了格斗游戏新鲜血液的增加。对于休闲玩家来说,在格斗游戏中能找到的最大乐趣就是与朋友互搓,确实十分欢乐。但想要体会到格斗游戏作为一款竞技游戏的魅力与乐趣是十分困难的。

尽管知道具体的原因,但这类问题从未被好的解决。就算前几年十分成功、在国际上大红大火的《终极街头霸王4》也未能良好的改变这一局面。

这么多年来格斗游戏改变了很多,有着许多进化,而现今的时代似乎并不适合它的生存,它真正的归属地仍然是街机厅,但现在除了日本又还有多少国家保有良好的街机文化与氛围呢。

有兴趣的朋友可以观看游研社最新发布的关于格斗游戏的视频,你基本可以了解到格斗游戏的历史和进化:
http://www.miaopai.com/show/g3ZzYN1db2z9bP6xZUDhsQ__.htm

现如今的格斗游戏现状

今年的《街头霸王5》确实是不小的话题,因为前作《终极街头霸王4》的成功使得玩家们对《街霸5》有了不小的期待,尽管刚发售时游戏的“不完整”以及网络服务器质量堪忧等问题让玩家甚是不满意,但经过逐步完善,《街霸5》还是在FTG玩家中十分流行。今年的EVO2016(国际格斗游戏赛事)《街霸5》的报名参赛人数更是达到了5000人以上,相比历届是翻了倍的增加,估计《终极街霸4》有很大的功劳。

在我的圈子中,我能感受到身边关注主机游戏的朋友越来越多,关注独立游戏的朋友也相对增加,于是他们便相继关注了很多游戏媒体。而像《街霸5》《拳皇14》《罪恶装备Xrd》等格斗游戏也自然映入了他们的眼帘。在见识到了《街霸5》的话题性;《拳皇14》虽然画面饱受诟病但情怀依在;看到了以前听都没听过的拥有酷毙了人设与连招的《罪恶装备》后,都对其产生了很大的兴趣。找我打格斗的人变多,该买游戏的买了游戏。但听到最多的话还是:“其实我也挺想玩(深入)格斗游戏的,但无奈太手残啊”

网络直播平台也是在前几年突然大火,斗鱼、火猫、虎牙、熊猫等等直播平台相应被大家熟知起来。而要说到近几年格斗游戏的传播,直播平台有着不小的功劳。先不说每次观看人数都有上万人的《拳皇97》,其他各个格斗游戏都有很多直播,也经常会上直播首页,让不了解的人都有机会见到了格斗游戏的魅力。

相应的赛事自然是竞技游戏所不能缺少的,而近几年格斗游戏的赛事也是办的越来越大,越来越多,通过斗鱼、熊猫等直播平台直播,更是加大了宣传力度,使关注的人变得多起来。

但情况依旧一样,大多数人比起自己玩来更喜欢看别人玩。大致原因就是自己打不了那么好或者没时间去钻研。

游戏环境的变化

要说格斗游戏的黄金时代,还是它处于街机厅的时候。而且那时候机厅的店家也爱进这类游戏,毕竟赚钱快!一局也就几分钟的事,打输了就下来换其他人投币挑战或自己投币继续,总之一局就要投一次币,也可谓是机厅中最烧钱的游戏。

而在街机文化没落的如今,主机、PC、掌机便成了我们玩游戏的主要平台。这氛围自然是不一样的了——

在街机厅中,声音嘈杂又十分“热闹”,在这样的环境下想体验一款像《最终幻想》一样有剧情,慢节奏的传统RPG游戏自然是不可能的。而快节奏自然成了街机厅中游戏的特色(包括机厅中的枪战“突突突”这类游戏都是全程高潮开枪不断的)。因为这样可以让玩家更快的体验到游戏的快感与乐趣,又能加快机厅的赚钱,可谓是玩家店家皆欢喜。

但在如今的家用机时代,这种超-快节奏的格斗游戏已经不是玩家所需要的了,或者说不会成为主流。毕竟现在玩游戏十分方便,足不出户,在家里打开电脑,游戏机就开始体验刚买到的游戏。慵懒的坐在沙发上舒舒服服玩着游戏,玩家沉浸游戏所需要的时间大大加长。而像格斗游戏这种几分钟就结束一局,通过多局对战来沉浸的游戏与现在的游戏环境着实有些不符。

无法轻易获得成就感与大量的练习

在诸多游戏中,尤其是这类竞技游戏,快速获得成就感是吸引玩家入坑相当重要的手段。在诸如《DOTA》《英雄联盟》等MOBA游戏中,只要按下一个键就可以发出技能,并能明显的看到你所造成的伤害,当击杀敌人时游戏画面上会显示出谁击杀了谁;像《CS》《守望先锋》这类FPS游戏也有着相似的特点,而《守望先锋》这款游戏之所以有很多人称之“有毒”觉得十分上瘾,我认为很大程度上就是在成就感的获取上,相比CS等FPS竞技游戏,《守望先锋》的人物头上都会显示血条,而当你打中对方的时候你能明显的看到血条的下降,并且血条下降的特效也十分显眼,配合子弹打击到对方身上的打击特效,就算没能击杀随便玩也能感觉到爽快。

俗话说动作格斗不分家,既然格斗游戏也是从动作游戏中诞生出来的,连招自然是玩家获得成就感的最直接途径。但格斗游戏的连招是需要花时间去练习的,新手一开始上来根本不会连招,只能一拳一脚的按。而且岂止是连招,如果不看出招表的话甚至连技能(必杀技)都不会放,格斗游戏的搓招特色也确实让一些自称“手残”的玩家产生了畏惧。尽管后来很多格斗游戏加入了“一键连招”系统,但在我看来并没有什么作用。

虽然一拳一脚立回的紧张感也是FTG的精髓之一,但新人并没有体验到这种感觉的环境,而观看比赛确实是一个好的宣传手段。

连招、确反等等各个方面,都需要玩家花大量时间进行练习,所以FTG玩家们往往大部分时间都待在“训练模式”中。而在如今的时代,很少有人愿意花时间去进行大量练习,还不如直接玩来的爽快。

而这一切如果你说全都从实战中练习学成,讲道理不太可行。要你在家对着木桩左500右500的练习,别人会说你疯了吧。但很遗憾那个时代的人就是这么过来的。

而还有一点就是被围观的感觉,在街机厅中你在机台前打格斗,旁边总会有大群人围着你看,那种感觉是现在的游戏环境所体验不到的。

新老玩家差距太大,成了一道无法逾越的障壁

这个问题其实性质和上面所说的类似,并且也是谈及到格斗游戏没落原因时谈论最多的一个问题。

同样拿MOBA游戏做个对比,新手和老手之间对局,尽管在技术和知识量等方面上有着巨大差距,但新人玩家至少可以通过击杀小兵或混助攻来慢慢发育,从而体验这个游戏的过程。也有通过均势-劣势-败势这样的一个发展时间来反思自己的败因以及接下来应该怎么做。

而格斗游戏往往都是还不知道怎么回事就已经输了,中第一招,下一招紧接着又来。还没等反应过来,对方的攻势又向自己袭来。玩家根本没时间反思错误与思考对策。而结束游戏后往往蹦出的想法不是今后该如何做而是丧失游戏斗志。

造成这种现象的原因,我想无非就是格斗游戏的快节奏以及实战经验所带来收益的重要性。

不得不提一提同样处境的RTS以及从中诞生出的MOBA

其实除了格斗游戏之外,即时策略(RTS)也是同样的处境。新人与老手之间差距太大、需要大量练习等,而新人被老玩家虐了之后大多也都会丧失游戏信心。同时由于RTS游戏的操作限制,平台基本只有PC,主机掌机等基本没有什么RTS游戏,从这点上看RTS似乎比FTG还要惨。

而现今大红大火,在国内甚至成为国民游戏类型的MOBA游戏,当初也就是从RTS中诞生出来的。

从起初《魔兽争霸3》的一个地图——DOTA,变成一个单独的游戏《DOTA2》,演变成了现在一个新的游戏类型,这情景和通过《街霸2》诞生出的FTG类型颇为相似。

MOBA相对于RTS,它的操作要简单了很多,比如大多数情况下你只需要顾及你所操作的英雄和它一些少数单位,不像RTS中要顾及并操作诸多单位。而《英雄联盟》则更加简化了此类游戏的操作,除了个别英雄,绝大多情况下你都只需要操作你所控制的英雄,并且装备的选择相比DOTA也更为通俗易懂,这也是《英雄联盟》能容有如此庞大的玩家群众的原因之一罢。

对于从通过玩家的创造力,衍生出一个新的游戏类型这种事,格斗游戏有没有可能呢?

题外话:我与格斗游戏

要说我是“老玩家”其实也算,因为我从小时候就经常出入街机厅,而机厅中最为吸引我的也就是格斗游戏,从小就喜欢玩,到现在依然不变,但无非就是瞎拍瞎搓,并没有正经的钻研过。小时候一直希望自己能变得可以和那些玩家对战,但也一直没去实现。到后来再稍微长大点,附近的游戏厅都开始相继倒闭后,也就没怎么再想过了。

直到后来有一款游戏抓住了我的眼球,使我又对格斗游戏产生兴趣的便是一款叫做《苍翼默示录》的格斗游戏。起初只是觉得这个名字在哪听过,想要试一下,结果就被一发不可收拾。

这类格斗游戏最吸引我的在于与以往格斗游戏不同的华丽Combo。与早在之前Arc System Works推出过的《罪恶装备》系列都是以华丽技能、Combo为卖点的格斗游戏。而得力于游戏系统(GC取消)就算瞎搓都能打出连击来。这种取消系统在CAPCOM早年推出的《恶魔战士》系列中就已经出现,而《罪恶装备》与《苍翼默示录》系列更是把这种系统发展成了自己独特的风格。

后来通过查阅各种资料,途中了解到了许多其他的格斗游戏,也感受到了格斗游戏的魅力。最终陷入了这个深坑。

结语

作为FTG玩家,也真心希望着自己喜爱的游戏有更多的新鲜血液注入。近几年许多格斗玩家们都在努力尝试做许多事物来解决这一问题。到底这诞生于街机厅中的游戏类型,能否真正的复兴呢?

我玩游戏,玩的是放松!谁愿意背那一大堆XXOO的出招表啊!商城在哪里!我要给我的草薙京附魔!我要必杀加灼热效果!

以上,格斗游戏这类需要操作的高门槛游戏由于玩家和观看者差距太大,看别人玩没意思,看不懂,自己玩又手残总是死。其没落可以说是必然,然而其并不会灭亡因为还有题主这样的玩家还热爱着,不是么。

顺便安利下史丹利快报这个节目,业界良心啊!


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    总结:以上内容就是赳赳手游提供的格斗游戏风靡的背后,见证了一个时代的崛起,如今却为何衰落呢?详细介绍,大家可以参考一下。

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