一,问一下各位大佬,制作3D线性剧情向单机游戏,如何不使用空气墙,不着痕迹地限制玩家的活动范围?
《合金装备5:幻痛》的做法就比较不错
拿单个任务来说,目的只有一个,可以类比为线性剧情,如果玩家走到地图边缘时,虽然能够继续行走,但是屏幕会出现“噪点”,同时会有系统提示。玩家越远离可行动区域,屏幕“噪点”就会越多,这其实就是在警告玩家这种行为是错误的。
如果说“不着痕迹”是指玩家完全感觉不到的话,那是不可能的,因为如果不做限制,一定会有玩家就是要特立独行,就是要搞“幺蛾子”。所以不限制的话,会有非常多的危险,开发者是不可能不提前规避这些问题的。
你好,关于这个问题我的看法如下。
我个人认为,不使用空气墙,同时又以比较自然的形式限制玩家在3D线性单机游戏中活动范围的方法比较常见的有3种。
(1)正向引导
经典的例子有两类,一类是过往游戏开发中我们常见的“高亮”指引,比较极端却很明显的例子就是《马克思佩恩》中梦境迷宫的“血路”,玩家只能尽力沿着一片漆黑中的高亮“血路”前进,否则失足之后就会坠入深渊,这种把正确路线进行高亮提示的手法在别的游戏中也很常见,衍生用法还有比如在一个房间很多的建筑物内,只有可以触发剧情房间的房门是高亮的,别的房门都呈现暗色。这样的处理在视觉上就暗示了玩家“正确路线”到底是什么,而非使用空气墙将玩家的活动范围固定在某个区域。
但“正向引导”的手法在前些年有了更加让玩家感到舒适的革新,参考游戏是《塞尔达:荒野之息》。在这款游戏中玩家的活动要素是“塔”,而“塔”分散在了游戏世界中的各个角落,而玩家在塔与塔之间移动的时候为了降低游戏给玩家的“线性感”让玩家感到自由,同时打消喜欢“翻山越岭”玩家认为“线性事件难以触发”的担心,制作组采用了所谓的“大地图三角法则”来设计游戏世界,简单来说就是,游戏中地形的起伏和自然物基本上都让它们在玩家眼中呈现三角形,最大的三角形是山峰这样的巨型地形,可以作为超远地区的“地标”;中等大小的三角形则是远处稍小一些的环境和设施;小的三角形是近距离起遮挡作用的石头。在游戏设计中,制作组保证了大三角形数量较少,但是占地面积大,小三角形数量多,但是占地面积小的原则,作为大三角形的地标周围有很多小的三角形,这就让玩家们产生了很多条不同的通往大三角形的路线,无形中增加了玩家们的自由度(你可以选择绕过或者攀登的障碍物不同)。
这样的开发手法不仅可以吸引玩家到达制作组想让他们到达的目的地,同时又可以让他们感到自己在游戏中具有自由度,算是一种非常革新的手法了。
(2)逆向引导
这种手法比较简单粗暴,一般以“死亡惩戒”的方式来呈现。比如在《使命召唤1》苏军的登陆作战关卡中,玩家在上坡冲锋之后确实可以进行“掉头撤退”的操作,但是当你后退一段距离之后,督战队的枪会直接将玩家击杀。这就是用死亡惩戒的方式将玩家的游戏路径固化,但同时又显得合情合理的例子。
当然也可以不是“死亡惩戒”那么严厉的手段,比如你可以在非活动区域中设置毒气、高温区等玩家到达之后会持续受到伤害的地方,玩家如果踏入这些区域将会有提示并且不断掉血。不过这样的手法就有点明显了,比如之前提到《使命召唤1》中的例子那么优秀。
(3)虚假的外侧
这是暴雪比较喜欢用的一个手法,大概的意思就是“我在正常游戏场景之外再单独做一个‘规格外’的区域,并且默认玩家可以通过某些手段到达这个区域”相当于是一个彩蛋性质的地区。玩家渴望游戏中的自由度,也渴望“打破常规”的游戏方式,但这一切都是为了满足心中的“好奇心”和“探索精神”当这一切被满足之后,玩家们大概率会停止他们的探索,所以在“常规游戏地图”之外给这些好奇的玩家再设计一个额外的场景满足他们,然后他们以后就会老老实实在游戏规则之下玩耍了,这种“安慰剂”一样的手段除了在《魔兽世界》多个版本里有使用过(比如卡拉赞的“隐藏地下室”等),在《守望先锋》同样用了很多次,典型的例子就是在直布罗陀那张地图上,玩家可以“飞出地图”去欣赏海景,好奇心满足之后他们就会停止进一步的探索,忽略了就算是“海景地图”同样存在边界这一点。
题主我知道!以前玩过一个fps游戏叫做秘密潜入1,任务地图周围直接随机地形,跑多远就生成多少随机地形,想怎么跑都不管,我就是利用随机地形绕道干翻敌人的😂
参考使命召唤日常套路,铁丝网,或者经典双狙关套路,不想让玩家去的地方辐射会把玩家毒死
总结:以上内容就是赳赳手游提供的问一下各位大佬,制作3D线性剧情向单机游戏,如何不使用空气墙,不着痕迹地限制玩家的活动范围?详细介绍,大家可以参考一下。