《原神》团队为什么抛弃了1.0老蒙德璃月的模式,在世界任务(森林书这种)的创作中投入大于主线的资源?

二毛 356

《原神》团队为什么抛弃了1.0老蒙德璃月的模式,在世界任务(森林书这种)的创作中投入大于主线的资源?

一,《原神》团队为什么抛弃了1.0老蒙德璃月的模式,在世界任务(森林书这种)的创作中投入大于主线的资源?

原神的玩家是极为分化的,很久就是如此了。

一部分玩家总是嫌内容太难,太复杂,充满了各种恶心的解谜,而他们明明只是想找个地方放羊休闲。

这类玩家常常会抱怨地图设计脑残,让他们打不过关,更没有耐心去解谜,甚至人物对话都是多余的,恨不得点个叉叉就略过。

对于他们而言,重点是体验更多休闲式的游戏内容,轻度的来点战斗,尽快让他们能不费力地躺完全程就行了。

我曾经与一个持这种态度的朋友聊天,她表示没耐心体验原神的沙雕剧情和难的要吐的破烂关卡,她是来看风景和盘美女的,那些幽灵地图她一点都不想碰,也不想刷圣遗物和打经验书。

她甚至认为米哈游没给原神搞点更好的飞天道具和交通工具,就是在拖延时间,为难玩家。

森林书这样的任务,在她看来烦透了,很后悔接了这个任务,她都挂了几个月没做了。

我上了她的号,发现的确如此,她的任务栏简直是密麻麻,从雪山排到须弥城门口,鹤观,巨渊啥的简直压根不理会。

总觉得吧,如果原神多弄点时装,她能玩成奇迹暖暖

另一类玩家我接触得更多,有个不怎么聊天的原神群,全是那种圣雄肝帝和卷王。

卷到什么程度呢?眼花缭乱的极品圣遗物,眨眼就肝穿的地图。

偏偏这帮人还没什么人民币玩家,群里的格言就是:谁充钱谁是狗!

我这种偶尔冲个小月卡,激动时拿个大月卡抢角色的,早就是狗中狗了。

开雪山那会儿我陪着他们卷,哔哩哔哩上攻略还没出呢,四个小时不到把雪山肝穿。

后来开稻妻又跟着卷,那开荒速度已经无语了,要不是有几个拖时间任务,也早就一天肝完全程了。

肝帝和卷王们最大的抱怨就是——内容太少,容易长草。

“米哈游株式会社你丫不行啊!内容这么少,解谜又简单的要死,宝箱还藏得那么随意,任务时间又短,哥玩的极不满意!都长草到玩爷了。”

“必须增加内容!我们每次填调查表都是真心实意说简单的!”

在许多玩家喊难的时候,卷王们已经清空了宝箱,刮地皮式地搜出了所有的隐藏内容,破解了所有谜题,然后百无聊赖地刷圣遗物和培养冷门角色。

有人连人物都懒得培养,纯粹去找难度挑战。

有玩家喊雷电将军副本难的时候,某肝帝已经拿他的刻晴把将军刮死了。

我们喊卧槽的时候,他说这不比主机游戏简单?

还说米哈游太奸,为什么不整点变态难度成就?

当然了,还有那种建筑玩家,天天啥事儿不干,任务不做,人也不养,只跟尘歌壶过不去。

这种人身边非常少,只在那个卷群里见识过几次,去过他壶里,但不算熟。

这货已经把壶里的建造玩出神了,我TM照着搭都搭不出。

但偏偏这么枯燥的尘歌壶,对他而言是个比什么都好玩的地方。

唯一的遗憾是,太难以互动了,不能成为一个人人都能进去浪的地方。

后来他也没玩了,因为搭景观的确枯燥,在没有新东西新创意出现之前,引不起兴趣。

最变态的是个画画的,他说他发现原神是个很好的摆造型系统,可以辅助构图和动作以及练速写和水彩。

“嗄!疫情如此严重,干啥不珍惜生命呢?原神不能写生吗?须弥的森林可以练叶子……”

偏偏每天看这人碎碎念地在画画,却发现他早把地图给100%了。

……

你看,一千个人,一千个哈姆雷特,每人都有自己的理解和玩法。

哪怕是游戏的剧情,对同样的文字和场景,一样都有深浅不同的理解。

游戏是个主观体验的东西,所以最好不要教别人如何玩游戏,也别把这游戏界定为自己所理解的范畴。

仅以我个人的体验来说,我比较喜欢森林树这种任务模式。

它足够长,也足够复杂,能在有游戏空闲的时候,制造许多的游戏时间。

慢慢玩,总比一口气肝完,然后望着满地的青草百无聊赖的好。

我不是很理解有些人对森林书的吐槽,但我能理解有些人对接了个任务却不想做得烦躁,众口难调嘛。

所以,米哈游其实也应该顺应某些玩家的意愿,起码能给予选项,让人抛弃或隐藏某些任务,而非接了就甩不掉了。

不过原神设计这些支线也不是没有道理,我认为也完全不必像某些玩家对新人叫嚷的那样:“啊!别去碰那个任务!快躲开!你会后悔的!”

游戏是个品尝和体验的过程,错过了,岂不错过了体验的内容?

我来回答你的问题。我玩原神基本上就是奔着放松去的,遇到稍微复杂点的都要搜攻略,或者直接放弃不做。稻妻地图简直是我的噩梦,到现在才探索了不到50%。要不是为了找升级资源,我恐怕一辈子都不会去。更别提世界任务了,还有那个很多个结局人物故事,我基本上不会去碰。

所以我玩原神的结果就是,把地图逛完了,不新鲜了,也不会去做难度复杂的任务。

制作方是知道我们这种人存在的,我们玩游戏就是为了放松,所以懒到出奇所以你说要怎样才能激发我的游戏乐趣呢,那肯定只能在地图本身上下功夫了。

当一个的简单的游戏解密需要查看找略时,就说明游戏设计已经失败了,从蹈妻开始,复杂的解密和任务就成了家常便饭,也许是因为没有了模仿对象吧,蒙德和璃月虽然不是照抄塞尔达,但是很多游戏设计都“借鉴”了赛尔达,从原神走上自我研发的道路后,它就变得越来越复杂,离大众越来越远了。

请了很多高学历高智商的员工,搞出来复杂的任务系统,但却没了一开始的爽感节奏。

这就跟看网络小说一样,看惯名著的文学性作品的,咋看网络爽文,会觉得简单的爽。但是看久了小白文,又会受不了,审美疲劳。这个时候,有一点严谨设计有一点文学素养的爽文又会受追捧,但已经很难让老书虫沉迷了。

新的爽感,需要模式创新,米哈游正在走这样的路,但是很明显,走的不咋滴。不过对于新玩家来说,新鲜度尚存。等到新玩家新受众增势赶不上老玩家流失的速度时,米原神积重难返,就只能开新游戏了。

任务,阴间任务其实有时候给惊喜。我森林书做了一个月,昨天居然还有一些任务和宝箱,就是惊喜。

还有就是人员搭配,抽了小草神后,我这搭配啊,一会儿是行秋,一会儿是皇女,一会儿去练那个久,一会儿又是海盗女也不错,然后刻晴也可以。最后确定了纳行久斗。

然后大世界就是四神队,就喜欢看风神把人卷起来,雷神一个大刀劈下去。


总结:以上内容就是赳赳手游提供的《原神》团队为什么抛弃了1.0老蒙德璃月的模式,在世界任务(森林书这种)的创作中投入大于主线的资源?详细介绍,大家可以参考一下。

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