女性游戏市场未来会怎样发展?(女性游戏市场未来会怎样发展呢)

二毛 266

女性游戏市场未来会怎样发展?

一,女性游戏市场未来会怎样发展?

这是必然事件,放当今社会 90后必然都会玩游戏。而且比男的玩得好

二,2020年中国女性游戏市场

女性向游戏可细分为乙女恋爱、群像育成等7个品类

女性向游戏专门针对女性用户研发或包含较多女性喜爱元素,广义上的女性向游戏不针对女性用户研发,但是包含较多女性喜爱元素,女性用户占比为40%-60%,如《开心消消乐》、《QQ炫舞手游》。

狭义上的女性向游戏专门针对女性用户研发,且女性用户占比一般高于70%,如《恋与制作人》、《奇迹暖暖》、《嘉妃传》、《浮生为卿歌》等。

女性向游戏根据满足的用户心理诉求的不同可分成乙女恋爱、群像育成、拟真养宠、女尊成长、消除融合、休闲换装RPG、偶像养成等7个品类。

用户规模达3亿人 成为游戏公司新增量

随着游戏玩家群体的逐渐扩大,二次元题材和女性向题材逐渐占有更大市场份额,成为部分游戏公司新的收入增量。2019年女性向游戏玩家达到3亿人,四年内增长了30%,虽增速有所放缓,但已成为巨大用户群体。

市场规模增速显著快于行业平均增速

与此同时,女性向游戏市场规模从2015年的219亿增长至2019年的527亿,年复合增速在20%以上,显著快于行业平均增速,且爆款层出不穷,例如,《闪耀暖暖》上线首日流水达到2000万,大量用户的涌入导致服务器崩溃;

米哈游也在发行了其首款女性向产品《未定事件簿》,目前在TapTap评分8.1,下载人数超过50万;三七互娱的《一千克拉女王》也有望于2021年上半年上线。

女性向手游精品化趋势显著

女性向手游精品化趋势显著,优质游戏经久不衰。中国女性向优质手游自2015年起快速增加。其中《奇迹暖暖》、《恋与制作人》于2015年、2017年分别登顶AppStore免费榜。2018-2019年,众多游戏厂商加速推出优质女性向手游作品,以剧情、恋爱、角色扮演、模拟类游戏为主。

头部女性向手游在细分角色扮演、模拟类游戏排名和TapTap评分均表现优异,2018年前上线的热门女性向手游也保持较高的排名。

—— 以上数据及分析均来自于前瞻产业研究院《中国手机游戏行业商业模式设计策略与典型案例分析报告》。

三,女性游戏消费

七麦数据为您解答,转载注明出处。


上线当日即为 App Store 游戏免费榜 Top2,随后 iOS 用户下载量突破 48w,并成功挤下腾讯爆款游戏「跑跑卡丁车」,连续霸占游戏免费榜榜首 8 天,「我的小家」在 18 天后的今天还拥有持续不断的高热度。

游戏玩法多元化

「我的小家」游戏玩法较简单。玩家只需通过消除游戏赚取金币,然后用金币换取物料(家具),将一个个毛坯房装饰成卧室、厨房、工作室等即可,与之前的爆款产品「梦幻家园」的玩法很相似。简而言之,「我的小家」就是集消除、模拟的一款互动剧情化游戏。

今年的爆款游戏「全民漂移」,玩家只需通过操作手指,点击屏幕向右转,松开屏幕向左转,最终让车子到达终点即可。此外,该游戏还有“赛车合成”,以及系统随机掉落“礼包”的游戏玩法。就是这样一款集赛车、收集、养成为一体休闲游戏,在短短两个月时间内,就收获了 2400w+ 新增用户。

(2019 年上半年「全民漂移」iOS 下载量)

同时,还有今年新上线的 AR 手游「一起来捉妖」,这款集社交、LBS、养成、卡牌为一体的 AR 手游,在上线当天 iOS 下载量就突破 48w。其产品最大的亮点就是实现了线上与线下的联动。当用户使用 AR 模式时,小妖怪就会出现在用户身边,而小妖怪的属性会与用户所处环境相结合,如下雨天是雷震子;同时,开发者在游戏中增加了“拒宅日”、“吃喝玩乐一条龙”等活动,与线下店联合推出门店优惠券等等。

这类游戏玩法不单一,通常具备两个或以上的游戏属性,能让用户在游戏当中有更多的选择。此外,开发者也可在产品当中增加游戏剧情、道具和功能等,完善产品不足的同时,也能促进用户继续闯关,增加用户活跃度和留存率。

产品本地化处理需细致

「我的小家」与「梦幻家园」产品对比情况:

「我的小家」作为一款由国内开发者 Zenjoy 推出的出海产品,现又经过蓝飞互娱本地化处理回到国内上架的休闲游戏,其本地化处理明显要比「梦幻家园」好很多。虽然两者的游戏玩法很相似,但在游戏风格上,「我的小家」更贴近中国用户的生活,「梦幻家园」明显要弱一些。而且「我的小家」将游戏玩家设置为独自来到大城市打拼的女孩,更容易让用户产生代入感。

在此也建议开发者:不论是产品“出海”或“回归本土”,都可先从当地的用户行为习惯、民族风俗入手,做出适当的产品功能修改和完善,而不仅仅只是将语言替换。

女性向手游市场用户规模 3.67 亿

根据极光大数据显示,截至 2018 年 2 月,女性手游用户渗透率为 34.6%,用户规模为 3.67 亿。该数据还在上涨阶段,且近两年来爆红的「旅行青蛙」、「恋与制作人」、「奇迹暖暖」等都在展示着女性用户市场的力量。女性用户的喜好较稳定,主要分散在模拟游戏、养成系、益智消除类等产品中,同时 UI 设计精美、游戏风格清新也能在一定程度上吸引女性用户的关注,如「光·遇」(原名「Sky光·遇」)。

女性在手游中的消费能力其实也不亚于男性用户。在手游中,女性用户消费形式多为高付费率、低付费额,因此在总消费上也是相当可观的。天生对于购物比较积极的女性用户,除开在游戏中会产生付费行为,游戏周边、手机配件也能促使其花钱购买。而且据国外 Flurry 机构调查显示,女性应用内产生的购买次数、游戏时长和每周游戏忠诚度要比男性多出 30~40%。

女性用户购买欲望较高、消费能力较强,且在碎片化时间的影响下,女性用户对于休闲类的手游会更加偏爱。因此,主要用户人群为女性用户的平台,可以尝试着在产品功能、游戏画风和付费功能上做出优化,为平台吸引更多用户,扩大自身影响力

写在最后

1、游戏玩法多元化。相比游戏玩法单一的产品,游戏玩法多样更容易吸引用户,且产品覆盖用户范围也会增大。建议开发者在设计产品之初时,可以从多角度出发。

2、产品要做好本地化处理。不论是产品出海,还是回归本土的时候,都需要做好本地化处理,以免消弱用户的产品体验。

3、女性市场值得关注。女性的购物欲望和消费能力都是有目共睹的,而除了摄影和视频产品外,女性向手游市场也是近年来的一大热点。建议开发者可以多从女性市场出化,优化产品功能,成趁机获量。

4、休闲游戏的市场仍然有机会。从「开心消消乐」的崛起,到「消灭病毒」、「全民漂移」的爆红,都在表示着这种轻量级的休闲游戏还是有市场的。


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四,女性向游戏市场

很高兴回答你的问题,首先发表一下我的观点。女性游戏市场应该会越来越好,这是一个必然的趋势。

首先从身边朋友就能看出来,越来越多的人生参与进去了,我们楼下小卖部的妹子,就天天玩手游吃鸡,有市场就必定会发展。

我们在看直播行业,越来越多的女生开始做游戏主播。为什么?因为喜欢看啊,如果玩游戏是男生的专属,是不是太无聊了。

现在电子竞技已经有女俱乐部和战队了,既然电竞属于运动,女生就应该参加啊。而且已目前的发展来看,玩游戏的人生比男高生更喜欢充钱。

90后玩王者荣耀,最先不都是因为陪身边女生玩吗。


总结:以上内容就是赳赳手游提供的女性游戏市场未来会怎样发展?(女性游戏市场未来会怎样发展呢)详细介绍,大家可以参考一下。

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