一,为什么格斗游戏的出招都那么困难?
谢邀
为了解释这个问题,我们不妨从格斗游戏的发展开始说起
但凡接触过FC红白机的朋友想必都听说过一款叫做《功夫》的游戏,这款游戏的第一版是发售在街机平台的,它早于初代卡普空的经典格斗游戏《街头霸王》是当之无愧的世界上第一款格斗游戏。(注:也有人认为《功夫》属于动作游戏,《街头霸王》才是世界上第一款格斗游戏,本文就不具体分析了)
《功夫》(yie ar kung~fu)这款格斗游戏的鼻祖为后来的格斗游戏设定奠定了基础,诸如双方面对面、血槽、积分、上中下三段攻击、拳脚攻击、站立与蹲等设定一直延续至今。这款游戏的出招可以说是非常简单了,简单到只有拳与脚,跳跃飞踢等等,在操作上面并没有太高的要求,更注重的是格斗的意识与走位。
我们通常将那些普通招式,即单一简单按键或者方向与单一按键一起按的招式称之为普通技。但是来回来去总是这几招很容易乏味,因此制作者奇思妙想地引入了“必杀技”。通常必杀技是由方向指令与攻击指令组合而成的,为了更容易解释指令,这里先介绍一下格斗中方向输入的术语(业界通常有两类,一类是字母型,一类是数字型。本文使用容易理解的数字型作为说明)

方向指令的8个方向分别对应上图8个方向的数字编号,什么都不输入为记作数字5。拿耳熟能详的升龙拳指令举例,“下·前·下前”的指令就可以记作“263”,而波动拳的“下·下前·前”的指令同理可记作“236”,换个对称方向也不过是“214”或者“241”而已。这4个方向指令再分别与拳脚排列组合搭配一下,就形成了比普通技高级的必杀技了。必杀技的引入,一方面增加了格斗游戏的深度,一方面也使得招式有了更加酷炫的表现形式,从此便成为了格斗游戏的一项基本设定了。
不少格斗游戏都鼓励玩家攻击,带来的优势则是怒气槽的增长。同样很多游戏为了补偿被攻击的玩家,受到攻击同样会积累怒气槽。这个怒气槽的作用就在于可以使用出超越必杀技的“超必杀技”,无论是从画面表现力上讲还是从攻击的威力上讲,它都可以算的上是逆转局势的一大法宝。
绝大多数格斗游戏通常会将超必杀技的指令设计地较为复杂一些,当然也有一些格斗游戏中的某些角色的超必杀技指令会较为简单,甚至也存在一些格斗游戏的超必杀技能的指令是“一键式”(单一按键),不同格斗游戏设计理念不同,超必杀技的难以程度也不同。
2D横版格斗游戏出招困难的原因很大程度上在于指令判定的严格。由于格斗游戏的攻击按键仅有4~8个(铁拳4个,街霸8),想要在数量有限的按键中做出数量较多且复杂的招式,只能在单一招式的输入指令与多个招式之间的连续这两个方面下手。
单一招式的输入指令
正如上面所提到的,单一招式指令最开始的普通技能的指令还是较为简单的,随着技能逐渐增多,为了区分只好不断增加复杂程度。就好比从0开始计数直到数字9,如果再想计数,就要使用两位数字的10了(像3D格斗中的《铁拳》和《死或生》系列出招表数量都极其恐怖)。想要单纯的记住一名角色的全部招式就不是很容易地一件事,更何况格斗游戏中大多数角色的招式都是不同的。
那么如何区分玩家想要的是招式1,还是招式11呢?这就要引入判定时间了,即在一个限定时间内,如果连续输入两次1,那么系统判定为招式11,否则会认为玩家只是想使用两次招式1。因此格斗游戏在出招时还必须要把控输入指令的时间,这也是出招困难的另一大原因。
多个招式之间的连续
同样是为了增加招式的多样性,在一个招式指令输入完成后,再限定时间内再次输入一个招式指令,会触发新的招式,一般称之为“追加技”。在敌人收到攻击而动弹不得的“硬直”状态下,发动的连续攻击称之为“连续技”(连招)。无论是追加技也好,连续技也罢,这些都要对输入有着极高的要求。如果连单一技能都无法做到100%发动成功的话,像“追加技”和“连续技”这类进阶招式更是遥不可及。
结论尽管格斗游戏出招有些困难,但在不断练习后也会让人成就感十足。难并不是故意而为之,新手有新手的方式,高手有高手的打法。近几年的格斗游戏也在尝试着降低格斗门槛,好让更多新玩家更加容易地进入格斗游戏世界当中。像《拳皇14》新增的连续按键的自动连招就是一个很好的例子,新玩家可以靠这个方式入门,一旦对游戏有了一定的了解,便可以自行专研组合搭配了。格斗游戏是一类非常有深度的游戏类型,越专研就越会发现其中的乐趣。
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二,为什么格斗游戏打不好
这题其实提的很有意思,其实我们可以把这个问题分解成两个独立的小问题组合到一起看。
1.对比其他类型游戏(RPG、FPS、SLG等),格斗游戏(FTG)的操作难不难?
2.如果格斗游戏的操作难,那有没有可以简化的方法,或者说为什么不简化?
当然回答2的前提是1必然成立,那我们就来先看看1是否成立。
当今主流的游戏类型大概可以分为如下几种:动作游戏(ACT)、射击游戏(FPS、STG)、格斗游戏(FTG)、动作冒险(AVG)、模拟类(SLG)、角色扮演(RPG)、策略游戏(STG)
我们不考虑游戏乐趣仅仅评判操作难度,当然现在的游戏为了增加乐趣都杂糅进一些操作要素,所以主要参考的标准还是此类型游戏的主线到底需要一些什么操作。现在的ACT和FPS为了增加难度也会有一些地狱难度,可对手终究是系统编好的程序,想通过基本上用所谓的“背板”就可以实现,对复杂场面的判断程度很低。而AVG、SLG、RPG的主线都在于探索的过程而非操作复杂度。唯二胜出的只能是面对面刀对刀的STG和FTG。
这两者的学习门槛说白了无非是三大类:操作、数据库、意识对格斗游戏来说操作难度:1.指令的准确输入<2.连续指令的准确输入<3.高强度对抗下指令的准确输入<4.高强度对抗下连续指令的准确输入且不说2.4最严格精确到1帧的要求,有多少普通玩家卡在了1上面,周围就数不胜数吧。对STG类的要求呢?拿dota中操作难度最高的几个英雄地卜师、召唤师、圣骑士(chen)、兽王来说:地卜难点是切tab与多线。召唤是快速切技能快捷键。圣骑士是小队的技能多操。兽王是多线+小队技能多操。哪怕再买个死灵书也无非是平A过去+远程R一下。操作的互通性不说,大部分操作鼠标+快捷键即可。食尸鬼R、炼金R躲点控,那个稍微反应快点的玩家不要说实战,练习模式大部分老玩家都没问题吧。但你可以练习一个街霸的基本输入:原地720,7帧之内划两圈方向就行。更重要的是不同的角色,上面的路径所有内容都不一样。
我看到有的玩家说dota需要记住的数据要大于格斗游戏。记得当年打war3对战的时候,要记住各种快捷键,建造祭坛是BA,建造兵营是BB、BR、还要记得英雄技能的快捷键,各种小兵技能的快捷键,而且实际是要去操作的。建筑升级的时间,farm的时间、技能的cd,各种不同地图野怪的种类、位置、掉落的物品,包括每个兵种、野怪给予的经验等等确实挺繁杂的。但到了moba的阶段,其实一切都简化了,我并不需要确切的记得小狗的移动速度是310还是315,只需要记得比他移动速度快的有哪些?比他慢的有哪些?以至于哪些我可以追死,哪些我越塔可能会被反杀;远距离单位哪些超过600,哪些不到600;哪里有树可以绕,哪些地方会被自己绕死;技能快捷键每个人就那几个,绝大多数人也不用编队了,多数情况下也不用多操了。总之你需要记住一些东西,但是只需要记住的是大概,因为这个大概足以你去进行游戏了。格斗游戏呢,拿sf3.3来说,如果你不知道一个招式的确切的发生、持续、硬直、无敌时间是多少,你会发现怎么你永远被确反,为何对方的招式永远无责任?为什么有的招式b完了可以反击,有的时候不能去b?;角色体型、滞空时间、有无贴地浮空、浮空连段每个招式对应的削减值是多少?什么招式时间够确认?为什么ken的2mk确认非常难?限定连是个什么鬼?等等等等。你发现就因为几个数据的关系,你对对方完全没有办法,简直无法娱乐。所以可以得出,即便单纯从操作来说格斗游戏无疑是难度最高的游戏类型,没有之一。
那么我们看另一个问题,如果格斗游戏的操作难,那有没有可以简化的方法,或者说为什么不简化?
在官方出具的或者民间自己的攻略对于招式的说明通常用小键盘的数字代表方向,普通招式。除了8方向之外还想用必杀技或者超必杀技的指令就只有用方向组合来替代,这也就衍生出了经典的236波动拳、623升龙拳等指令,而超必杀技则是在此基础上继续演化。当然在最开始的街霸2中制作者也为操作苦手准备了蓄力的角色,如2蓄8的脚刀,4蓄6的手刀。操作的划分其实从一开始的格斗始祖街霸2就定下了基调。当然后来的路径并非向着指令系难操作,蓄力系容易操作这个前提去演化的,可是操作的方向是并没有超出这个范畴。
到后来角色与角色的差异逐渐加大,比如街霸3.3中的隆和肯的区别与当年街霸2中隆和肯的区别那已是大相径庭了。更有甚者像罪恶装备这个游戏,每个角色与角色之间的立回、连续技体系的构成完全不一样,已经不可能出现过去那种一人精通很多角色的可能了。
所以对于每个格斗游戏的单独角色个体,由于操作以及系统的差异化与精细度,每个人的操作难度下限已经是最优解,不是故意加难,而是无法简化。所以如果你觉得这个游戏的这个角色操作困难,不妨换个角色,每个格斗游戏的角色难度也是不一的。当然如果你依然觉得困难,那只有换个游戏了。
三,格斗游戏为什么这么难
格斗游戏招式多,所以不同的招式要设定不同按键和摇杆组合,然后你玩多了,也能轻易出你想出的招。还有最重要的一点就是趣味性,如果一个游戏招式很华丽,但操作上都是一键出招,一键出必杀,你玩不了几下就会厌了,觉得无脑操作,改玩的都玩了,所有招都发了,玩游戏就像看电视一个镜头一直重播,再华丽的画面看多了也没什么意思了。推荐一个游戏电精2,虽然是蛮老的游戏了,但是每个人的招都蛮多,打着打着你会发现还能这样出招,还能这样连招让自己都意想不到。
四,格斗游戏搓不出招
看了好多回答看不下去了,按我的理解简单说几条吧。
1,设计游戏时要考虑到游戏的难度,增加可玩性。
2,一款游戏设计出来后没必要再单独配套一款游戏机,甚至说再附加上几十个按键。(一些麻将机赌博机除外)
3,还是可玩性的原因,每招都有一个独立的操作顺序,避免误操作。如果有不服气的可以下载个97出招简化版试试(纯给不会玩的人玩的版本)。
4,游戏设计从开始到现在就是这个理念,没有开发出更好的模式还会一直延续下去,没什么可改变的。
五,格斗游戏玩家为什么那么厉害
谢谢邀请。
我认为格斗游戏的操作难主要是因为操作设备上的问题。在街机游戏时代、大家所接触到的《街霸》、《拳皇系列》类格斗游戏和《恐龙新世纪》、《名将》类过关游戏、再到《泡泡龙》、《街霸方块》类益智游戏的操作设备大多数都是以摇杆加按键的形式出现的。不是说摇杆的操作简单,而是摇杆先入为主且用其他的控制器代替摇杆的话成本又太高了,所以性价比最佳而已。
当街机时代结束,PC游戏成为游戏市场主导,街机游戏悉数移植到PC端后、键盘代替了摇杆,由于后者早已深入人心,操作和指令都基本固化了,所以键盘就显得与街机游戏格格不入。
所以,之所以大家觉得格斗游戏操作太难了,一是因为操作设备发生变迁、二是因为现在的游戏越来越简单了、仅此而已。打久了格斗游戏就会说沙丘呀、魔兽呀真简单、打久了魔兽、沙丘就又会说dota、红警简单、道理是一样的。
有了比较才有难易、没有比较都是随意。
总结:以上内容就是赳赳手游提供的为什么格斗游戏的出招都那么困难?(格斗游戏出招表看不懂)详细介绍,大家可以参考一下。